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Les biens culturels cartonnent sur les terminaux mobiles

A la demande de Paypal, le système de paiement en ligne, l’institut SuperData a scruté les habitudes de consommation culturelle numérique. Les analystes ont passé en revue les secteurs des jeux vidéo, de la vidéo, de la musique et des livres numériques.Les Français dépensent en moyenne environ 41 euros par mois pour les contenus culturels numériques.

Le jeu vidéo. Le gamer français dépense en moyenne 18,6 euros par mois. Les trois-quarts jouent sur un smartphone ou une tablette moyennant un investissement de 12 euros mensuels, contre 23 euros pour les joueurs sur console et 21euros pour ceux sur PC. 12% des personnes interrogées regardent des sites de jeux vidéo en streaming. A noter que les joueurs se sentent bien dans leur salon pour 82% pour cette activité. Mais 20,5% jouent au bureau et 16,5% aux toilettes.

La vidéo (TV, Films). Netflix est devenu la plateforme de streaming de référence. 31% des afficionados de TV et films numériques préfèrent Netflix, devant YouTube (29%) et CanalPlus (11%). Les Français aiment les films ou les sériesd’action(71%),de comédie (67%) devant la science-fiction (53%). Ils dépensent en moyenne 14€ / mois en téléchargement de vidéo, contre 9,5€ pour la musique.   L’essor de la musique numérique en France s’est largement fait au profit du smartphone et deDeezer, champion national, et au détriment du piratage.80% des consommateurs de musique numérique écoutent leurs chansons préférées sur leur smartphone et 68% d’entre eux achètent de la musique à télécharger, contre 48% qui préfèrent un abonnement en streaming. En France, Deezer (34%) domine Apple iTunes (22%) et Spotify (16%).

Le Livre Numérique. Pour l’instant, les Français ne s’intéressent pas vraiment au livre numérique. Et dans 48% des cas, ils utilisent avant tout une tablette. Les causes de ce phénomène sont multiples : loi Lang sur le prix unique du livre, réseau de libraires très dense… En tout cas, les lecteurs français d’eBooks dépensent en moyenne environ 13 euros par mois. « L’économie numérique qui a émergé dans l’industrie du divertissement a tout changé : la consommation du contenu par le consommateur, sa commercialisation, le choix de son support, jusqu’à la façon dont les créateurs de contenu eux-mêmes monétisent leur travail », explique Caroline Thélier, directrice générale.

 

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