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Le e-sport prospère allègrement

Le très sérieux institut d’études des technologies, l’IDATE scrute pour la première fois le marché de l’e-sport.

Ce secteur est ‘’ en passe de devenir un véritable phénomène de société’’. Si ce marché est encore émergent, il est en plein boom et devrait totaliser trois milliards d’euros en 2021, soit 4% du marché du jeu vidéo. Les acteurs du e-sport profiteront d’un chiffre d’affaires de 10,5 milliards d’euros en 2030 avec une croissance annuelle moyenne sur la période de 37,6%. Son audience passera de 240 à 410 millions de personnes en 2021.

Moralité, l’IDATE convie fortement les éditeurs et autres spécialistes des jeux vidéo à ne pas passer à côté de ce segment de marché : « Ceux qui le négligent pourraient passer à côté d’un levier de croissance significatif et durable. » Priblème rappelle l’IDATE, l’e-sport est d’abord un phénomène d’utilisateurs. Les éditeurs vont devoir se bagarrer pour reprendre la main sur le marché dont la moitié est accaparé par les digital natives.

Selon Newzoo, ils représentent au moins 50 % de l’audience des principaux titres e-sport (LoL, CS : GO, Dota 2, Overwatch, Hearthstone). Les annonceurs ont donc une cible toute trouvée.  Pour conclure l’IDATE livre quelques chiffres :

•    En 2016, le montant total des prix distribuées aux gagnants de compétitions d’e-sport dans le monde s’élevait à 93.6 millions USD, contre 65.8 en 2015.Le  joueursde Dota se sont partagés 37 millions USD en 2016.

•    En 2011, l’équipe Fnaticchampionne du monde League of Legends et empochait 50 000 USD avec 210 000 vues. En 2016, SK Telecom T1 a empoché 2.68 millions USD avec un pic d’audience de 15 millions de vues et une audience vidéo de 43 millions de visiteurs uniques.

•    En 2014, le stade olympique de Séoul en Corée du Sud a accueilli 40 000 personnes pour la finale mondial du championnat de League of.

•    L’audience vidéo sur le Web s’élève à environ 260 millions de personnes, deux fois plus qu’en 2014. 85% sont des hommes et 60 % ont entre 13 à 24 ans.

La Chine s’impose comme l’un des premiers marchés mondiaux du jeu vidéo, avec 10 milliards EUR.

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