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Jeu vidéo, de plus en plus d’individus jouent sur des équipements de plus en plus variés.

Alors que le salon parisien la Paris Games Week vient de clore sa session de 2019, tout démontre la solide implantation des jeux et loisirs interactifs dans l’ensemble de la population.

 DVSM, 04 novembre 2019. A la Porte de Versailles à Paris, durant quelques jours, l’affluence s’est révélée dense, l’ambiance est montée à son comble. Durant des années, les professionnels n’avaient de cesse, notamment lors de chaque IDEF*, voire le MedPi quand il avait encore sa session « hard »*, d’affirmer leur foi en la pérennité du jeu vidéo. Ce qui tenait autant d’une raisonnable conviction que de ce genre de sentiment dont on se sert pour s’auto-persuader d’une certitude mal accrochée. En clair, ce secteur était largement préoccupé par son futur, craignant tous les maux possibles, de la dématérialisation à une pure et simple désaffection soudaine du public pour ce genre de loisirs, mettant sans cesse en avant sa jeunesse, déjà toute relative.

La Paris Games Week, organisée par le SELL, qui a fermé ses portes hier soir, vient de confirmer une nouvelle poussée en avant de ce qui est, hormis la haute-fidélité, le plus ancien de tous les loisirs électroniques. Ce jeu vidéo, qui fut à ses débuts le « jeu télé », est en effet plus âgé que le magnétoscope (déjà mort), le CD audio, l’ordinateur pour tous, le caméscope, le home-cinéma, le CD-Rom, la DVD, la photo numérique, Internet, etc.  Et comme le reste du monde, il a évolué avec les acquis ayant abouti à l’ère numérique que nous connaissons. Dans ce sillage, la PGW est aujourd’hui et depuis plusieurs années le plus fréquenté de tous les salons dédiés en France à certains de ces loisirs électroniques. « Facile, puisqu’il n’y en a pratiquement aucun autre », commenteront les observateurs attentifs, seul le Salon de la Photo de Paris (qui ouvre ses portes cette semaine) tenant encore des audiences dans la catégorie des 50 à 100.000 visiteurs.

Ainsi, le jeu s’est déployé au point qu’il devient difficile de n’en faire qu’une seule et unique catégorie. Rien de commun entre les consoles populaires proposées aux bambins et les variantes du e-Sport, qui s’évaluent, comme les « vrais » sports, aussi bien à travers les pratiquants que les spectateurs parfois quasi fanatiques. Les équipements (les pros parlent de « plateformes ») utilisés par les joueurs se répartissent selon des proportions édifiantes. Le smartphone a conquis sa première place, mais il reste dans la pratique du jeu dominé pat la console, toujours solide porte-drapeau et d’indestructible ordinateur.

Jusqu’au début de l’automne, le marché du PC Gaming affichait une croissance de +15% au (1er semestre 2019) pour atteindre un chiffre d’affaires de plus de 6,1 milliards de dollars (couverture mondiale GfK hors Amérique du Nord). Cependant, au fur et à mesure que le marché devient mature, l’augmentation des ventes d’ordinateurs fixes et portables commence à marquer le pas, les niveaux de demande étant très différents selon les régions. En outre, il n’est pas inutile de garder dans un coin de mémoire des indices qui pourraient mettre en évidence des attitudes un peu plus réservées sur ces sujets de la part de la génération Z (qui a suivi la génération Y). Ce qui signifie qu’il est sans doute moins important de s’interroger à propos de la poursuite du jeu chez les générations qui prennent de l’âge qu’à propos d’une jeunesse dont la conquête n’est pas forcément acquise d’avance. Comme le rappelle bien des spécialistes du duo jouets-jeux, les plus jeunes ont depuis toujours tendance à rejeter ce qui est apprécié de leur aînés immédiats.

* Rappelons que le MedPi avait été initialement créé pour le jeu vidéo, et que les professionnels de ce secteur ont ensuite et tous ensemble « quitté le navire » pour créer leur propre salon professionnel, lequel est devenu plus confidentiel, mais est toujours organisé au début de l’été.

Sources : étude SELL/Médiamétrie « Les Français et le jeu vidéo », réalisée sur Internet du 2 au 27 septembre 2019, auprès d’un échantillon de 4 049 internautes de 10 ans et plus et autres statistiques, dont GfK.

Source DVSM

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