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Jeu vidéo, est-ce que ça tourne aussi bien que ça bifurque..?

Le virage…! Entre jeu vidéo et gaming, consoles et mobiles, petites distractions occasionnelles et sports à presque part entière, les loisirs interactifs d’aujourd’hui ne sont plus ceux d’hier, loin s’en faut.

 DVSM, mars 2019. Comme cela ne pouvait être évité, si le jeu reste une activité puissante, l’influence du on-line se fait de plus en plus déterminante. Toutefois, cette explication, qui semble s’ajouter au risque lié à la dématérialisation exprimé il y a déjà une bonne décennie est, comme cela se dit familièrement, un peu courte. Notamment parce que, dans l’univers de la console comme dans beaucoup d’autres (la photo par exemple), l’irruption du smartphone dans la vie courante n’avait pas été anticipée, ou au moins pas assez tôt a tout changé. Indissociable du quotidien du consommateur, cet outil permet aussi au jeu de se développer.

Il reste que sur le terrain, l’activité commerciale physique n’est pas épargnée. Les difficultés de GameStop, (firme américaine qui détient notamment Micromania) constituent un signe. Certes, il peut y avoir dans les problèmes entreprise les conséquences de stratégies mal adaptées. Cependant, le lent mais inexorable virage du jeu est bien réel. En France, sous des statistiques flatteuses, la réalité suit le mouvement. La réunion sous une seule bannière des deux enseignes françaises du groupe, Micromania et Zing, ressemble à une diversification adroite et enrichissante qui permet au versant physique de se consolider. N’oublions pas cependant qu’il n’y a que quelques années, deux réseaux de boutiques, celui de Micromania, et celui de Game, se partageaient le marché avec les GSA et un peu les GSS. Le périmètre s’est donc resserré, les consoles, accessoires et figurines, comme les chaussures ou les pièces de rechange automobiles, pouvant de plus en plus arriver par la voie du commerce en ligne jusque chez l’utilisateur.

Pour les contenus, c’est soft qui peut. Il n’en est pas moins bien réel que le jeu, globalement, est en forte progression. En France, tous segments confondus, il atteint 4,9 milliards d’euros (+ 15%), soit autant que l’ensemble de l’EGP. Et si le matériel (consoles + PC + accessoires) a essuyé un repli modéré de 2% en 2018, il est malgré cela à la source de belles réussites à la caisse. Le « gaming », jeu sur PC, a ainsi vu se diffuser plus de 300.000 produits (ordinateurs, moniteurs…) permettant aux enseignes, grâce au côté haut de gamme des produits, d’engranger 300 millions d’euros en un an, soit presque autant que les « wearables » (objets connectés portables).

– Chiffres, SELL, GfK…

Source DVSM

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