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Le jeu vidéo à l’heure de l’addiction. Jouer à en devenir malade…!

Entre les mauvaises habitudes et la franche dépendance, il reste une distance que les adversaires inconditionnels du jeu pourraient franchir, suite à la récente reconnaissance officielle par l’OMS d’une pathologie ludique.

 DVSM, 11 juin 2019 – Alors que l’E3 fait pile briller l’univers du ludique interactif, une inévitable réaction critique et chagrine du genre déjà entendu a tenté de s’inviter dans un non-débat. Doit-on croire au hasard, même dans une initiative venue de l’OMS…? Pourtant, elle n’est pas nouvelle, l’allusion au jeu qui rend malade, et constitue sans doute un trop grand chapeau à porter pour une trop petite tête. En effet, les domaines susceptibles d’entraîner des addictions sont innombrables. Le tabac, l’alcool, la gourmandise… Cela ne signifie pas qu’une cigarette occasionnelle, un apéritif entre amis ou quelques repas gastronomiques soient des comportements maladifs conduisant au tabagisme, à l’alcoolisme ou à la boulimie. Il faut des circonstances et des prédispositions individuelles pour en arriver à ce genre d’extrémité. Il en va de même pour le jeu vidéo qui, depuis son apparition, est très -et même trop- souvent l’objet d’attaques en dessous du joystick.

Que n’a-t-on dit à propos des individus, surtout jeunes (à vérifier), passant des moments longs avec leurs consoles, ou sur les softs ludiques des smartphones ou des tablettes…! Les gamers sont-ils tous des intoxiqués…? Ceux qui lisent des livres jusqu’à des heures avancées de la nuit, seraient-ils les ouvrages de ceux que l’on appelle les grands auteurs de la littérature, ont-ils chuté dans une pathologique supposant traitement…?

L’hostilité au ludique interactif, si apte à faire grimper les audiences médiatiques, provient de mille et une sources. Il y a les non adeptes, parfois « moins » jeunes, qui ne comprennent pas, fort facilement réceptifs. Il ne faut pas davantage négliger les professionnels d’autres formes de loisirs ou tributaires d’univers de jouets qui n’ont pas su répliquer à une offre concurrentielle à succès. Les pros du train miniature, par exemple, (comme ceux d’autres formes de modélisme) ne se privent pas d’accuser les consoles de leur quasi agonie, alors qu’ils restent tributaires de leur propre approche, trop passéiste et révélant des connaissances limitées dans le marketing de l’offre, double handicap qui les pénalise depuis des décennies.

Mais, c’est un fait, certains joueurs excessifs, et fragiles psychologiquement, tombent dans ce travers. Le jeu s’est doucement passé du seul univers PC+consoles, au parc forcément relativement limité, à celui quasi-universel des smartphones et équipements de mobilité. Ce qui donne le sentiment d’une montée en puissance, alors qu’il ne s’agit que de la propagation du jeu à un périmètre de population spectaculairement élargi. De là à souligner très officiellement les fondements d’une pathologie*, il y a une distance que seule, la proximité d’un grand rendez-vous en Californie a peut-être contribué à la mettre en lumière en ce moment présent.

* Naturellement, pour les individus qui dérivent dans cette dépendance au jeu, mêlant confusément des aspects du virtuel avec la réalité, il est normal que des protocoles structurés soient mis en œuvre par les autorités de santé. 

Source DSVM

 

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